19/03/08

Leonardo Da Vinci







Leonardo Da Vinci, pittore, architetto, scienziato e scrittore, una delle più illustri menti prodotte dal genere umano, figlio naturale del notaio Ser Piero e di una giovane contadina, nasce il 15 Aprile 1452 a Vinci, un piccolo borgo rurale.

Dopo una infanzia serena trascorsa nella campagna fiorentina vissuta con la madre nei primi anni e poi presso il padre, a 17 anni, per la sua abilità nel disegno, è accettato come apprendista nella bottega d’arte di Andrea del Verrocchio.

A Firenze, dove rimane fino a trent'anni, Leonardo, disegna, dipinge e studia interessandosi a tutti i campi dello scibile umano.

Dispiacendosi di non aver studiato il latino, si considera "Omo sanza lettere" e cerca di impararlo da autodidatta, come da autodidatta esplora l'anatomia, l'ingegneria, l'architettura e le altre scienze.

Dopo il disegno, la scrittura è la sua grande passione, scrive in continuazione, prende appunti e fa schizzi su schizzi, ma per mantenere il completo segreto sui suoi appunti, Leonardo usa lo stratagemma di scrivere da sinistra verso destra e anagrammando le parole sulle quali vuole conservare il massimo riserbo.

Nel 1482 Leonardo Da Vinci viene assunto alla corte di Ludovico il Moro, dove si presenta innanzi tutto con progetti di apparati militare, opere idrauliche, di architettura e, solo alla fine, come pittore e scultore con un progetto di una cavallo di bronzo per un monumento a Francesco Sforza.

A Milano, che allora, con i suoi centomila abitanti, era una delle più grandi città d'Europa, Leonardo Da Vinci resta fino alla fine del 1499 anno della caduta degli Sforza.

In quegli anni Leonardo dipinge molto, ricordiamo il ritratto a Cecilia Galerani, "Dama con l’Ermellino", la prima versione della "Vergine delle rocce" e la famosa "Ultima cena" in S. Maria delle Grazie.

L'affresco, eseguito con una tecnica inventata da Leonardo, lo impegnò per tre anni, da 1495 al 1498.

Leonardo si occupa delle decorazioni del Castello Sforzesco eseguite in occasione del matrimonio di Gian Galeazzo Sforza, inventando anche una fantastica macchina teatrale rappresentante il Paradiso e la volta celeste con gli astri in movimento, che conquistò totalmente i milanesi.

Dopo la caduta di Ludovico il Moro, sotto l’incalzare delle armate francesi di Luigi XII, Leonardo lascia Milano ed inizia un lungo viaggio passando da Mantova, Venezia ed il Friuli per approdare a Firenze.

Fra il 1500 ed il 1512 vive fra Firenze, Roma, Milano, occupandosi di anatomia, architettura urbanistica, ottica ed ingegneria idraulica.

Nel 1513, Leonardo si trasferisce a Roma, dove si occupa della sistemazione del Porto di Civitavecchia, stila il progetto per il prosciugamento delle Paludi Pontine, progetto mai eseguito per la morte del Pontefice, lavora con degli specchi ustori che ha fatto arrivare dalla Germania e continua ad occuparsi di anatomia, cosa che lo mette in una situazione difficile e che lo spinge ad accettare l'invito del Re di Francia, Francesco I.

Accolto con molti onori dal re di Francia, si stabilisce nel Castello di Cloux, ricopre l’incarico di primo pittore, architetto e Ingegnere del Re.

Incaricato del progetto del Palazzo Reale di Romorantin, che Francesco I vuol costruire per la madre Luisa di Savoia, Leonardo ha l'occasione di proseguire le sue ricerche idrologiche, iniziate anni prima presso gli Sforza, e progetta una cittadina, per la quale prevede addirittura lo spostamento del corso di un fiume che l'arricchisca d'acque e irrighi la campagna intorno.

A Francesco I, Leonardo vende la Gioconda, ritratto che aveva iniziato a Firenze ed al quale aveva lavorato saltuariamente fino al 1506, che non aveva mai considerato finito e che lo aveva accompagnato nei suoi pellegrinaggi.

La Gioconda chiamata dai francesi Monna Lisa, dipinto ad olio su legno di pioppo, misura cm. 77 x cm. 53, ora appartiene alle collezioni del Museo del Louvre di Parigi ed è il quadro più famoso al mondo.

Leonardo da Vinci muore il 2 maggio 1519 nella residenza di Cloux, e viene sepolto nella chiesa di S. Valentino presso Amboise, lasciando tutti i suoi manoscritti, disegni e strumenti in eredità agli allievi Francesco Melzi e Salai.

Strage di via dei Georgofili


Nella notte fra il 26 e il 27 maggio1993, a Firenze, viene fatta esplodere un'auto imbottita di esplosivo nei pressi della storica Torre dei Pulci, tra gli Uffizi e l'Arno, sede dell'Accademia dei Georgofili Nell'immane esplosione perdono la vita 5 persone: oltre alla Torre vengono distrutte moltissime abitazioni e perfino la Galleria degli Uffizi subisce gravi danneggiamenti. L'Accademia dei Georgofili ha sede nella torre de' Pulci, posto appunto in via dei Georgofili nell'immediate vicinanze degli Uffizi La strage venne inquadrata nell'ambito della feroce risposta del clan mafioso dei Corleonesi di Totò Riina all'applicazione dell'articolo 41 bis che prevedeva il carcere duro e l'isolamento per i mafiosi.

L'Accademia dei Georgofili è la storica istituzione toscana che da 254 anni promuove, tra studiosi e proprietari agrari, gli studi di agronomia, selvicoltura, economia e geografia agraria. L'accademia dei Georgofili nasce nel 1753 a Firenze come risposta ad un saggio dell'abate Ubaldo Montelatici, che propose gli orizzonti nuovi della ricerca agronomica e invitò i proprietari e gli studiosi ad unirsi per perseguirli. Giovanni Targioni Tozzeti nel 1757 contrappose un programma radicalmente diverso.

L'Accademia nell'Ottocento

Se l'inizio dell'Accademia non fu segnato da attività di rilievo speciale, il sodalizio assurse a vero polo del progresso agrario nazionale nell'Ottocento, quando nel suo alveo si realizzarono i geniali studi sull'aratro di Raffaello Lambruschini e tutta l'attività scientifica e didattica di Cosimo Ridolfi, uno dei massimi agronomi dell'età del Risorgimento.

Oltre agli studi agronomici di Ridolfi, l'Accademia fu fruttuosamente impegnata, nell'Ottocento, sul terreno dell'enologia, costituendo polo di irradiazione della consapevolezza della pessima qualità della grandissima parte dei vini italiani, e della necessità di mutare radicalmente le tecnologie di cantina, su quello degli allevamenti potendosi considerare che nasca nel suo ambito il più importante catalogo delle varietà di frutta della Penisola, la Pomona di Giorgio Gallesio.

L'archivio storico e la biblioteca

L'archivio storico copre il periodo 1753-1911, conserva complessivamente oltre 12.000 documenti manoscritti, mentre la biblioteca è fornita di 70.000 volumi

L'acquisizione della biblioteca e dell'archivio fotografico Reda

Quattro mesi dopo l'attentato mafioso che aveva distrutto la sede dell'Accademia e annientato la famiglia del custode, il 17 luglio 1993 il Corpo accademico si riuniva solennemente, presente il Ministro dell'agricoltura, in una sala fiorentina per ricordare le vittime e udire dal Presidente la relazione sui lavori di ricostruzione già iniziati. Fu avanzata la proposta, nella circostanza solenne, che il Paese affidasse all'Accademia, in segno di risarcimento e di fiducia nella ragione, la biblioteca e l'archivio fotografico della società Reda, l'editrice della Federconsorzi.

Questo il link per visitare il sito web dell'accademia:

http://www.georgofili.it/georgofili.asp

Com’è nato il confine fra Firenze e Siena

Quello che vi voglio raccontare è come, secondo la leggenda, è avvenuta la spartizione territoriale fra Firenze e Siena, due città fra le quali si estende il bellissimo territorio del Chianti, famoso in tutto il mondo per il vino e l’olio.

Si narra dunque che nei primi decenni del Duecento, per eliminare definitivamente le complicate questioni legate alle zone di influenza delle due città, sia stato affidato, a due cavalieri, l’incarico di individuare il punto dove far passare il confine.

I due cavalieri sarebbero partiti all’alba, uno da Siena, l’altro da Firenze, impegnati in una prova di velocità, galoppando nella direzione opposta. Il punto in cui si sarebbero incontrati avrebbe determinato la linea di confine fra le due potenze.

Il racconto aggiunge che il segnale di partenza doveva darlo il canto del gallo.

I fiorentini, giocando d’astuzia, costrinsero il loro gallo (nero, mentre quello di Siena era bianco) ad un prolungato digiuno in modo che, affamato, questi cominciò a cantare ben prima dell’alba.

Il punto in cui i due cavalieri si incontrarono non è infatti equidistante fra le due città e dimostra come il cavaliere fiorentino abbia percorso un maggior tratto di strada.

Il gallo nero diventerà il simbolo della prestigiosa produzione vinicola del Chianti, universalmente conosciuta ed apprezzata, sia per la qualità che per la grande tradizione che sta alle sue spalle.

IL PALIO DI SIENA


Il palio di Siena é una tradizionale corsa di cavalli, di solito tenuta due volte all’anno (il 2 luglio e il 16 agosto) nella piazza principale di Siena cioè Piazza del Campo.

La corsa prende il nome dal premio che sarebbe il palio. Il palio era costituito da un mantello, e oggi da un lungo drappo dipinto prima della corsa e poi appeso ad un’asta.

Il palio disputato all’interno di una piazza non avendo tanto spazio mette dei vincoli cioè la partecipazione a turni di 10 cavalli per volta delle 17 contrade ogni contrada ha un nome, L’AQUILA, IL BRUCO, LA CHIOCCIOLA, LA CIVETTA, IL DRAGO, LA GIRAFFA, L’ISTRICE, IL LEOCORNO, LA LUPA, IL NICCHIO, L’OCA, L’ONDA, LA PANTERA, LA SELVA, LA TARTUCA, LA TORRE, LA VALDIMONTONE.

I preparativi per la corsa risvegliano una accesa rivalità tra le contrade e i fantini stessi.

La manifestazione e preceduta da una sfilata medievale, la corsa in se è brevissima solo 3 giri per circa 80 secondi. E’ una corsa pericolosa perchè i danni a fantini e cavalli sono frequenti soprattutto nella curva di S. MARTINO.

Il cavallo che taglia per primo il traguardo e il vincitore, succede avvolte che il cavallo taglia il traguardo anche senza fantino in questo caso è chiamato cavallo scosso.

I palii erano legati alle maggiori feste religiose diffusi in tutti i paesi italiani del medioevo.

Questi eventi spesso erano accompagnati da spargimenti di sangue,brutalità e ostentazioni di ricchezze. Oltre alle corse dei cavalli,vi erano anche quelle di
asini,bufali e carri. Il primo palio fu nel1238 a Siena. nel resto d’ Italia la tradizione
continuò attraverso il Rinascimento, fino al XVII secolo, quando caddero in disuso quasi ovunque.

Ale. Cal.


IL PALIO DI SIENA

La parola palio deriva dal latino “pallium”che nel medioevo era sia lo stendardo offerto da una città qualche sovrano , sia una stoffa pregiata donata come premio in gare equestri. Quest'ultimo significato finì per prevalere indicando la gara stessa.Il palio più celebre è quello di Siena che si svolge 2 volte l'anno il 2 luglio e li 16 agosto. Le sue origini risalgono al 1200 ma solo intorno alla metà del XV secolo vennero scelti come contendenti le contrade della città. Inizialmente correvano tori e bufali ma successivamente prevalsero i cavalli. Nel 1599 fu deciso che il vincitore non fosse il fantino una la contrada e di dare in premio un palio di stoffa con l'immagine della madonna e lo stemma della città. Le 17 contrade si devono sfidare aderendo a diverse regole, una di queste è che la contrada può vincere anche se il cavallo arriva al traguardo senza il suo fantino.



Ale. T.

Calcio in Costume


Il Calcio “storico” fiorentino, conosciuto anche con il nome di Calcio in livrea o Calcio in costume, è una disciplina sportiva che ha origine in tempi molto antichi. Oggi è riconosciuto da molti come il padre del gioco del calcio, anche se almeno nei fondamentali ricorda molto più il rugby.

Agli inizi del Medioevo, il calcio si era diffuso a tal punto tra i giovani fiorentini che lo praticavano quotidianamente in ogni strada o piazza della città.

Con il passare del tempo però, soprattutto per problemi di ordine pubblico, si andò verso una maggiore organizzazione e il calcio cominciò ad essere praticato soprattutto nelle piazze più importanti della città.

I giocatori (calcianti ) che scendevano in campo erano 54 sopratutto nobili signori e popolani dai 18 ai 45 anni e vestivano le sfarzose livree dell’epoca, che diedero poi il nome a questo sport.

Le partite venivano organizzate tra le calende di Gennaio ed il Carnevale ma non solo. I giocatori erano suddivisi in due squadre formate alla vigilia o addirittura scelte sul campo. Unica regola segnare una “caccia”, cioè gettare il pallone nella rete avversaria con qualsiasi mezzo. Le partite avevano una durata di 50 minuti i ventisette calcianti si dividevano nei seguenti ruoli: quattro Datori Indietro

( portieri ), tre Datori Innanzi ( terzini ), cinque Sconciatori ( mediani ), quindici Innanzi o Corridori ( attaccanti ).La partita più famosa fu quella giocata il 17 Febbraio 1530,a cui si ispira la moderna rievocazione, quando i fiorentini assediati dalle truppe imperiali, di Carlo V, non curandosi di niente si misero a giocare alla palla in Piazza Santa Croce .

La competizione aveva un carattere virile e forte: zuffe, lotte serrate e continui corpo a corpo per il possesso d ella palla tempravano lo spirito e sviluppavano il fisico dei cittadini che abitualmente lo praticavano.

Una volta in particolari circostanze il campo di gioco fu singolarissimo e inconsueto perché le cronache del tempo, raccontano che si giocò anche sull’ Arno ghiacciato.

Nel secolo XIV la suddivisione della città di Firenze fu modificata e da sestrieri come era prima, fu ridotta a quartieri com’è tutt’ora. I quartieri presero il nome dalla Chiesa principale che si trovava nella circoscrizione di ciascuno di essi. Ogni quartiere a sua volta era diviso in quattro zone, ciascuna contraddistinta da nome e simbolo proprio:

Santa Maria Novella, Santa Croce, Santo Spirito San Giovanni.

La popolarità del gioco durò per tutto il Seicento, ma successivamente cominciò un lento declino che lo portò alla scomparsa come evento organizzato.

Risorto nel 1930, in occasione della ricorrenza dell’assedio di Firenze venne organizzato il primo torneo tra i quartieri della città; da allora il Calcio fiorentino è andato riaffermandosi fino a divenire con gli anni la manifestazione rievocativa più importante di Firenze. Infatti salvo che per il periodo della guerra, si svolsero puntualmente le sfide dentro le mura cittadine fra i calcianti dei quattro quartieri storici di Firenze: i “Bianchi” di Santo Spirito, gli “Azzurri” di Santa Croce, i “Rossi” di Santa Maria Novella ed i “Verdi” di San Giovanni.

Be.Cos.

14/03/08

Gioca a Off The Rails e Flingo


Scoperta di Cos. Guida il tuo carrello per i vari livelli, evitando gli ostacoli che bloccano il percorso. Qui sotto c'è il link, divertimento assicurato.
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  • up down Saltare / Frenare
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Provate a giocare a Flingo, per diverso tempo rimarrete sott'acqua... questo è il Link:
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Spostati fra i livelli in modo sicuro, evitando i numerosi di pericoli di questa avventura sottomarina!


26/02/08

Il Midollo Spinale

Il midollo spinale decorre attraverso il canale vertebrale e, insieme all'encefalo, costituisce il sistema nervoso centrale. Al suo interno, la sostanza grigia assume una conformazione ad H e raccoglie i corpi cellulari dei neuroni midollari; la sostanza bianca è invece composta dalle fibre nervose, e fuoriesce dal midollo in fasci che corrispondono ai nervi spinali. In particolare, dal midollo si formano due radici che confluiscono in ciascun nervo: la radice ventrale fuoriesce in corrispondenza delle corna anteriori della sostanza grigia e possiede fibre di tipo sensitivo; la radice dorsale fuoriesce in corrispondenza delle corna posteriori ed è caratterizzata da fibre di tipo motorio.

Il Midollo Spinale è la parte del sistema nervoso centrale contenuta all'interno del canale vertebrale. Sopra il foro occipitale, alla base del cranio, il midollo spinale continua nel midollo allungato. Come il cervello, anche il midollo spinale è racchiuso in una tripla guaina di membrane; è parzialmente suddiviso in una metà anteriore e in una posteriore e da esso si dipartono 31 coppie di nervi spinali.

Il midollo spinale convoglia al cervello gli impulsi nervosi provenienti dal corpo, mentre trasmette alle varie parti dell'organismo gli impulsi nervosi prodotti nel cervello.

Una sezione di midollo spinale evidenzia la distribuzione al suo interno della sostanza grigia, composta dai corpi cellulari delle cellule nervose, e della sostanza bianca, formata dalle fibre nervose, cioè dai prolungamenti lunghi e sottili (assoni) che fuoriescono dalle cellule stesse. La sostanza grigia assume una forma ad H; al suo interno, si distingue come un minuscolo forellino il canale ependimale, contenente il liquor o liquido cefalorachidiano.

Funzioni dell'Encefalo


Il sistema limbico si trova nella regione profonda dell’encefalo. Esso comprende: l’ipotalamo, che produce vari neurormoni e controlla l’azione dell’ipofisi; l’ippocampo, che sembra abbia un ruolo importante nell’apprendimento, nella memoria e nell’espressione di emozioni come l’eccitazione e la collera; l’amigdala, che riceve stimoli acustici e visivi ed elabora risposte di tipo emotivo. Il talamo deriva anch’esso dal prosencefalo; esso raccoglie stimoli sensoriali provenienti dagli organi interni, dalla superficie cutanea e li invia al sistema limbico e alla corteccia. La formazione reticolare, altra struttura profonda dell’encefalo. Essa ha una funzione di smistamento e di filtrazione delle informazioni che giungono dall’esterno, mediante i recettori sensoriali di tutti gli organi; gli stimoli possono essere rielaborati e inviati alla corteccia cerebrale, che elabora a sua volta adeguate risposte.


Molte funzioni motorie e sensoriali sono state localizzate in aree specifiche della corteccia di entrambi gli emisferi del cervello, ciascuno dei quali controlla la parte opposta del corpo. Meno definite sono le aree associative, individuate principalmente nella corteccia frontale, legate al pensiero e alle emozioni e responsabili del coordinamento degli stimoli sensoriali. Le due aree del linguaggio, quella di Wernicke (comprensione del linguaggio) e quella di Broca (produzione del linguaggio), sono state invece localizzate entrambe nella corteccia dell’emisfero sinistro.


Le aree cerebrali coinvolte nel processo di memorizzazione possono essere evidenziate mediante tomografia a emissione di positroni. Nelle due immagini, si osserva come nella fase di codifica sia attiva la corteccia prefrontale sinistra e nella fase di rievocazione la corteccia prefrontale destra.

Dominanza: sebbene il cervello abbia una struttura simmetrica, con due emisferi dotati di aree motorie e sensoriali corrispondenti, alcune funzioni intellettive sono limitate a un solo emisfero. In ogni individuo, l’emisfero dominante presiede al linguaggio e alle operazioni logiche, mentre l’altro controlla le emozioni, le capacità artistiche e la percezione spaziale. In quasi tutti i destrimani e in molti mancini l’emisfero dominante è il sinistro.

Il cervello

L’encefalo ha un peso medio di 1200-1300 grammi ed è rivestito da membrane dette meningi. Esso elabora le informazioni provenienti dal corpo e dal mondo esterno, innescando processi di risposta che possono essere di tipo chimico, motorio, comportamentale. Presiede a funzioni complesse come l’attenzione, la coscienza, il sonno, la memoria, l’immaginazione, il pensiero e l’abilità creativa.

Le funzioni dell’encefalo sono svolte da un’enorme quantità di cellule nervose, circa 100 miliardi.

Il cervello propriamente detto contiene all’incirca la metà dei neuroni complessivamente presenti nell’encefalo e appare diviso in due emisferi, tra loro connessi da un fascio di fibre nervose che prende il nome di corpo calloso.

Negli spazi tra le meningi si trova il liquor (o liquido cerebrospinale); esso è presente anche nel canale centrale del midollo spinale. Il liquor, limpido e incolore, possiede composizione simile a quella del plasma sanguigno, anche se i diversi componenti sono presenti in proporzioni diverse. Tale liquido svolge una funzione di protezione meccanica delle delicate strutture cerebrali.

Il cervello è la struttura più grande dell’encefalo e si trova sopra al diencefalo e al tronco encefalico. La superficie, costituita da sostanza grigia, è detta corteccia cerebrale. Il cervello è diviso in due emisferi da una profonda scissura, la scissura longitudinale; sulla sua superficie si osservano pieghe dette circonvoluzioni, separate tra loro da numerosi solchi e scissure. Ciascun emisfero è a sua volta suddiviso in quattro lobi: frontale, parietale, occipitale e temporale. Un quinto lobo, l’insula (o isola) di Reil, è visibile solo dall’interno. All’interno del cervello si distinguono aree che ricevono e interpretano gli stimoli sensoriali (aree sensoriali); aree in cui hanno inizio i movimenti (aree motorie) e aree che presiedono a funzioni complesse, come le emozioni, la memoria e l’intelligenza (aree associative).

Il diencefalo, posto tra il tronco encefalico e il cervello, contiene diverse strutture, tra cui talamo e ipotalamo.

Il talamo è situato tra i due emisferi cerebrali ed è formato da due aree ovali di sostanza grigia. Il talamo trasmette gli impulsi sensoriali alle aree sensoriali della corteccia cerebrale. Partecipa all’acquisizione delle informazioni.

L’ipotalamo è situato al di sotto del talamo. Controlla il sistema nervoso autonomo e regola la sete, l’appetito, il sonno e la temperatura corporea; inoltre, contribuisce alla regolazione dell’umore e del comportamento. Oltre a svolgere importanti funzioni di regolazione del sistema nervoso, l’ipotalamo ha funzione di ghiandola endocrina; secerne ormoni che agiscono sul lobo anteriore dell’ipofisi, stimolando o inibendo la liberazione degli ormoni ipofisari, e regola l’attività di altri ormoni che si formano nel lobo ipofisario posteriore.


Il tronco encefalico è situato fra il midollo spinale e il diencefalo. Considerato la porzione più primitiva dell’encefalo, si può a sua volta suddividere in tre parti principali (mesencefalo, ponte di Varolio e midollo allungato), attraverso cui decorre longitudinalmente un canale contenente il liquido cerebrospinale. All’interno del tronco encefalico e per tutta la sua lunghezza, sono situate aree circoscritte di sostanza grigia intrecciata a sostanza bianca, che nel complesso costituiscono la formazione reticolare: tale struttura interviene in varie funzioni e, in particolare, regola lo stato di vigilanza dell’individuo.

Il mesencefalo trasmette gli impulsi motori dal cervello al ponte di Varolio, al midollo allungato e al midollo spinale e gli impulsi sensoriali al talamo. Partecipa alla coordinazione dei movimenti muscolari, ad esempio dei movimenti degli occhi, del collo e del capo in risposta agli stimoli visivi, e alla coordinazione dei movimenti del capo e del tronco in risposta agli stimoli sonori.

Il ponte di Varolio, una protuberanza posta tra il midollo allungato e il mesencefalo, funge da mediatore tra cervello e cervelletto e tra midollo allungato e mesencefalo. Inoltre, insieme al midollo allungato controlla le funzioni respiratorie, regolando la durata dell’inspirazione e l’intervallo tra inspirazione e espirazione.

Il midollo allungato fa da collegamento tra encefalo e midollo spinale e si trova a fianco del ponte di Varolio. Le sue fibre sono incrociate, poiché l’emisfero sinistro del cervello controlla la parte destra del corpo e viceversa. Esso contiene numerosi centri di controllo di funzioni fondamentali per la sopravvivenza, come il ritmo respiratorio, il battito cardiaco, la vasocostrizione e la deglutizione; inoltre, trasmette impulsi motori e sensoriali ad altre regioni encefaliche e del midollo spinale.

Il tronco encefalico è qui visibile in sezione, costituisce la parte inferiore dell’encefalo, che collega la parte superiore del cervello con il midollo spinale. Esso controlla funzioni quali la respirazione, la pressione sanguigna e la frequenza cardiaca, e riflessi quali i movimenti oculari e il vomito.

Il cervelletto è posto sotto la parte posteriore del cervello e dietro al midollo allungato e al ponte di Varolio. È formato da due emisferi, emisferi cerebellari, uniti da una formazione chiamata verme. Ciascun emisfero è formato da lobi separati da scissure. Il cervelletto coordina i movimenti volontari e regola la postura e l’equilibrio attraverso il controllo del tono muscolare e la percezione della posizione delle varie parti del corpo.

18/02/08

Il Sistema Nervoso



Il sistema nervoso è il mezzo con il quale interagiamo con l'ambiente che ci circonda, dal quale riceviamo gli stimoli e al quale rispondiamo.

Attraverso il Sistema Nervoso sperimentiamo noi stessi, in quanto individui inconfondibili, cioè abbiamo coscienza di noi stessi. I pensieri, i ricordi, i sogni, le emozioni, l’apprendimento, la creatività, sono funzioni del sistema nervoso.

Viene chiamato “Sistema” Nervoso poiché gli organi che lo compongono sono formati tutti da tessuto nervoso, la cui unità fondamentale è il neurone.




Il Sistema Nervoso Centrale è composto dall’encefalo e dal midollo spinale.
Il Sistema Nervoso Periferico è formato dai nervi.
I nervi hanno la funzione di mettere in collegamento le diverse parti del corpo con il sistema nervoso centrale; grazie alle loro terminazioni, mediante le quali prendono contatto con i recettori sensoriali, ricevono continuamente informazioni dall’esterno e dall’interno, e le inviano al midollo spinale e all’encefalo affinché gli stimoli siano elaborati. Dal sistema nervoso centrale parte quindi la risposta, che può consistere, ad esempio, nella stimolazione della contrazione di un muscolo, o dell’attività secernente di una ghiandola, o nell’evocazione di un ricordo.


Il sistema nervoso comprende il sistema nervoso centrale e il sistema periferico. Il primo, formato dall'encefalo e dal midollo spinale, interpreta i segnali che provengono sia dall'esterno sia dall'interno del corpo, ed elabora risposte. Il sistema nervoso periferico è formato da nervi sensitivi e motori, che trasmettono rispettivamente segnali dagli organi di senso e segnali che controllano muscoli e ghiandole. In particolare, il sistema nervoso somatico agisce sull'attività di muscoli scheletrici, volontari, mentre il sistema autonomo regola le risposte involontarie della muscolatura liscia, di ghiandole e organi. Il sistema autonomo simpatico ha un effetto globale di preparazione dell'organismo a situazioni di stress o di maggiore dispendio energetico; il parasimpatico determina un effetto opposto, determinando un effetto di rilassamento delle funzioni involontarie.

Il sistema nervoso periferico, può essere distinto in sistema nervoso somatico responsabile delle risposte volontarie e sistema nervoso autonomo o vegetativo, responsabile delle risposte involontarie dell’organismo.

Il sistema nervoso autonomo è formato da due sezioni con azioni antagoniste. La sezione simpatica (toracico-lombare) stimola il cuore, fa dilatare i bronchi e contrarre le arterie e inibisce l’apparato digerente, preparando l’organismo all’azione fisica. La sezione parasimpatica (craniosacrale) esercita, invece, effetti opposti, preparando l’organismo all’alimentazione, alla digestione e al riposo.

Il Neurone

Il neurone costituisce il tipo fondamentale di cellula nervosa, responsabile della ricezione degli stimoli e della loro conduzione verso altre cellule nervose. La porzione centrale è il corpo cellulare, contiene il nucleo e la maggior parte del citoplasma con i suoi organuli. Dal corpo cellulare si diramano uno o più prolungamenti, i dendriti, ai quali giunge lo stimolo nervoso proveniente da un'altra cellula nervosa. Un particolare prolungamento è l'assone, che può raggiungere anche una lunghezza notevole, che termina in una o più stazioni sinaptiche, che appaiono come rigonfiamenti che hanno invece il compito di propagare lo stimolo verso altri neuroni.

Nel tessuto nervoso si trovano anche cellule che non hanno una funzione prettamente nervosa: le cellule della nevroglia. Queste forniscono supporto e protezione ai neuroni, ai quali veicolano anche sostanze nutritive.




03/02/08

L’APPARATO RESPIRATORIO

L'organismo umano necessita di una grande quantità di energia per ogni tipo di attività e per la sopravvivenza stessa. Gli elementi che ingeriamo contengono energia, immagazzinata sotto forma di energia chimica. Gli elementi si combinano con l’ossigeno, liberando quella quantità di energia di cui l’organismo necessita. Per questo la respirazione è altrettanto indispensabile quanto l’alimentazione. Anzi, mentre senza mangiare e senza bere si sopravvive qualche giorno consumando il grasso del nostro corpo, senza respirare si sopravvive pochi minuti.

La respirazione, segnalata dal visibile abbassarsi e alzarsi della cassa toracica, è quindi una delle funzioni fondamentali dell’organismo umano e dipende dall’espansione e dallo svuotamento dei polmoni.

All’apparato respiratorio è affidato il processo di ematosi, ovvero il processo grazie al quale il sangue si carica di ossigeno e si impoverisce di anidride carbonica, prodotta dalle reazioni chimiche che avvengono nei nostri organi.

Dal punto di vista meccanico possiamo paragonare la respirazione al funzionamento di una pompa ad aria: i due movimenti che assicurano l’assunzione di aria dall’esterno e l’eliminazione dell’anidride carbonica sono l’inspirazione e l’espirazione, che avvengono grazie alla contrazione e al rilassamento di alcuni muscoli come il diaframma. Questo è posto alla base della cassa toracica e consente ai polmoni, abbassandosi, di espandersi e alzandosi di svuotarsi . Il sistema respiratorio è composto da una serie di organi, le vie respiratorie o aeree, che portano l’aria ai polmoni: l’aria entra tramite le narici, dove viene filtrata, riscaldata e umidificata grazie a una ricca vascolarizzazione della mucosa, che ne ricopre la parete interna, e alla presenza di peli. Da qui passa attraverso la faringe, situata dietro la lingua, da questa alla laringe e poi all’albero tracheo-bronchiale. La laringe è una sorta di piccola scatola all’interno della quale trovano posto le corde vocali; tra essa e la faringe si trova l’epiglottide, una piega che impedisce al cibo di entrare nei nostri polmoni. Appena sotto la laringe si trova la trachea, un robusto tubo formato da anelli di cartilagine, che convoglia l’aria dalle vie aree ai polmoni, ove si divide in due rami, i bronchi. Questi si dirigono ciascuno verso il proprio polmone, suddividendosi ulteriormente in bronchioli e poi in alveoli. È a questo livello, grazie alla presenza di capillari e all’estrema sottigliezza delle pareti degli alveoli, che avviene l’ossigenazione del sangue. La parte dell’albero bronchiale, che arriva ai bronchioli, è quasi esclusivamente deputata alla funzione di trasporto, mentre negli alveoli è lo scambio gassoso a prevalere.

Con l’aria possono entrare nel nostro organismo particelle estranee che solitamente vengono espulse quasi subito grazie ai vortici che si creano nelle prime vie aeree e che le fanno aderire alla mucosa; grazie ai movimento delle vibrisse che ricoprono la parete interna del naso le particelle vengono espulse. Nel caso in cui il materiale inalato sia particolarmente irritante o voluminoso scattano dei riflessi che portano alla chiusura dell’epiglottide e al meccanismo della tosse.

Il processo di respirazione è automatico, cioè avviene senza il nostro intervento grazie ai centri nervosi, che inviano impulsi al muscolo diaframmatico e ai muscoli polmonari. Il nostro apparato respiratorio è in grado di ricambiare circa 8 litri di aria al minuto fino a arrivare ai 200 litri in condizioni di stress fisico.

I POLMONI

I polmoni sono due organi simmetrici contenuti all’interno della gabbia toracica e divisi da uno spazio mediano, all’interno del quale trovano posto esofago, trachea e cuore. Essi hanno una forma grossolanamente conica e poggiano sul diaframma. Il polmone destro è più voluminoso ed è diviso in tre lobi, mentre il sinistro è leggermente incurvato di lato per far posto al cuore ed è diviso in due lobi. I lobi si suddividono ulteriormente in parti sempre più piccole, i lobuli. All’interno dei polmoni penetrano i bronchi, che si suddividono in rami sempre più sottili e numerosi, i quali si distribuiscono in tutto il tessuto. Essi mantengono una struttura cartilaginea fino al livello dei lobuli, dove assumono una struttura muscolare liscia molto sottile. Qui il bronchiolo si ramifica originando gli alveoli, piccole sacche a fondo cieco, in cui avviene l’ossigenazione del sangue. Ogni polmone è rivestito da una membrana sierosa, la pleura , che riveste anche la cavità toracica; il polmone in questo modo risulta immerso in una sorta di sacca, la cavità pleurica, all’interno della quale è presente un liquido che gli consente di abbassarsi e sollevarsi senza attrito.

GLI ALVEOLI POLMONARI

Gli alveoli polmonari sono piccole sacche, raccolte in grappoli, ricche di vasi sanguigni molto minuti, i capillari. Essi sono costituiti da un tessuto epiteliale molto sottile e permeabile grazie al quale può avvenire lo scambio di aria con il sangue che scorre nei capillari. I rami dell’arteria polmonare, una volta penetrati nei polmoni, seguono le ramificazioni dei bronchi fino agli alveoli dove diventano capillari. Qui l’ossigeno è spinto a legarsi all’emoglobina (globuli rossi) , sostanza trasportata dal sangue, mentre l’anidride carbonica si diffonde dal sangue nell’alveolo per poi essere eliminata. I nostri polmoni possiedono circa 300 milioni di alveoli che distesi su di una superficie piana coprirebbero un’area di 60 m², ovvero 40 volte la superficie della nostra pelle.

19/12/07

Il Nobil Giuoco de li Scacchi

Promemoria sulle regole del più affascinante e regale gioco da tavolo di tutti i tempi.

Introduzione

In questo breve documento esamineremo insieme le regole basilari di un gioco molto antico ma allo stesso tempo estremamente moderno, visto che ad esso si sono dedicati non soltanto giocatori e giocatrici di ogni tempo e luogo, ma anche studiosi di Teoria dei Giochi, matematici ed informatici, nonché poeti, pittori, letterati ed artisti in genere.

A differenza d’altri giochi da scacchiera, infatti, gli scacchi hanno la caratteristica di essere davvero inesauribili, poiché esiste un numero grandissimo di partite possibili, anzi, per essere più precisi, si può dimostrare che il numero totale di mosse legali effettuabili sulla scacchiera è superiore a quello di tutti gli atomi dell'Universo!


La scacchiera

La scacchiera è un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e scuro. La scacchiera è divisa immaginariamente in otto file di case verticali, dette colonne, e 8 file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla scacchiera sono presenti anche le diagonali, definite come case consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua e con gli angoli in contatto a due a due.

Di fondamentale importanza è che l’angolo in basso a destra del giocatore sia di colore chiaro.

Le singole case sono identificabili tramite due coordinate, come nel diagramma n.1.

Esempi:

La scacchiera del diagramma n.1 e' disposta correttamente, perché il giocatore che conduce i Bianchi ha alla sua destra la casa d'angolo h1 di colore chiaro ed alla medesima maniera il giocatore dei Neri ha alla sua destra la casa d'angolo a8 chiara. Se le case fossero state scure, si sarebbe dovuto ruotare la scacchiera di 90 gradi, altrimenti il gioco non è valido (di solito i principianti sbagliano spesso su questo particolare).

Le case b1, b2, b3, ... , b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.

Le case a5, b5, c5, ... , h5 formano assieme una traversa, per la precisione la quinta.

Le case b1, c2, d3, ... , h7 formano assieme una diagonale (chiara).

Le case b3, c2, d1 formano una diagonale (scura).

Diagramma n.1

Lo schieramento iniziale

I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, in altre parole di 16 pezzi a testa divisi in:

1 Re

1 Donna (o Regina)

2 Torri

2 Alfieri

2 Cavalli

8 Pedoni

I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma n.2, prestando attenzione ad un’elementare regola pratica:
è La Donna va nella casa del proprio colore.

In altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va nella casa d8, che è scura (i principianti di solito fanno il contrario).

Diagramma n.2

I movimenti dei pezzi

A differenza del gioco della Dama, negli Scacchi ogni pezzo ha un suo movimento proprio. Tutti i pezzi possono muoversi secondo i loro movimenti tipici, ma non possono oltrepassare i pezzi avversari, come invece avviene nella Dama. L’unica eccezione a questa regola è il Cavallo, che per tale motivo è spesso decisivo nelle posizioni bloccate o con scarse possibilità di movimento.

Un pezzo può eliminarne uno avversario occupandone la casa e togliendolo dalla scacchiera. Si dice in questo caso che si è catturato (mangiato) un pezzo dell’avversario.

Un pezzo non può invece occupare una casa già occupata da un altro pezzo dello stesso colore, quindi su ogni casa della scacchiera può esserci al massimo un pezzo, mai due!

Si deve sempre muovere un solo pezzo alla volta, tranne quando si effettua l’arrocco, che è una manovra tipicamente difensiva.

Vale anche la seguente importante regola:

Non sono valide le mosse che pongono il proprio Re sotto il tiro dei pezzi avversari.

Se un giocatore sposta per sbaglio il proprio Re in una casa esposta al tiro di un pezzo dell’altro schieramento, il suo avversario deve farlo notare in modo da correggere l’errore e riprendere la partita con una mossa regolare. Allo stesso modo è vietato spostare un pezzo qualsiasi se tale spostamento espone il proprio Re al tiro dei pezzi avversari.

La partita è sempre iniziata dal giocatore che conduce i Bianchi.

Se non si sta disputando un torneo, è buona norma sorteggiare chi dovrà condurre i Bianchi, in quanto questi sono leggermente avvantaggiati rispetto ai Neri, dato che, appunto, hanno il privilegio della prima mossa.

N.B. La regola secondo cui si può all’inizio della partita muovere due pedoni contemporaneamente è una baggianata tipica dei principianti.

Il Re

Il Re è il pezzo più importante dello schieramento, dato che perderlo significa automaticamente essere sconfitti.

In genere si riconosce subito dagli altri pezzi perché alla sua sommità porta una croce.

Il Re si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante l’arrocco, quando può

muoversi di due case in un colpo solo. Vale in ogni caso la seguente fondamentale regola:

Il Re non può attraversare in alcun momento della partita le case che sono sotto il tiro di pezzi avversari.

Se ciò accadesse l’avversario dovrebbe far notare l’errore, in modo da ritornare alla posizione precedente e proseguire la partita con una mossa corretta. In particolare ciò è valido anche durante l’arrocco, che è una mossa speciale che sarà descritta fra poco. Non è valido “soffiare” pezzi se un giocatore non si accorge di avere il proprio Re sotto scacco, vale a dire sotto il tiro di qualche pezzo avversario. In tale caso, come appena segnalato, bisogna tornare indietro di una mossa e riprendere la partita con qualche altra mossa.

La Donna

La Donna si sposta come il Re, ma può farlo di quante case il giocatore desidera. In altre parole questo pezzo può muoversi a piacimento o lungo una colonna, o lungo una traversa, o lungo una diagonale, purché tali linee

comprendano la casa di partenza. Insomma la Donna non può muoversi a zigzag, ma sempre e solo in linea retta.

La Torre

La Torre si sposta come la Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la Torre può muoversi a piacimento lungo colonne o traverse.

L’Alfiere

L’Alfiere si muove solo lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta. Ogni giocatore, per tale motivo, ha due Alfieri: uno si muove lungo le diagonali scure, l’altro lungo quelle chiare, detti rispettivamente Alfiere camposcuro e Alfiere campochiaro.

Il Cavallo

Il Cavallo è il pezzo più caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto particolare, nonché la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello avversario.

In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la Torre e poi di una casa come l’Alfiere, in modo da fare una specie di movimento a L, in altre parole senza tornare indietro. L’insolito modo di muoversi del Cavallo spesso è fonte d’amare sorprese per chi sottovaluta la potenza di questa figura degli scacchi.

Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha l’indubbio pregio di poter saltare qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono avere la linea sgombra fra la casa di partenza e quella d’arrivo per poter effettuare legalmente una mossa, mentre il Cavallo non ha questa limitazione. In parecchi casi questa particolarità può essere decisiva per l’esito della partita. Il Cavallo esprime il meglio di sé nelle posizioni chiuse e con molti pezzi sulla scacchiera, mentre la sua potenza diminuisce notevolmente nelle posizioni aperte e dinamiche.

Saper usare bene i Cavalli è uno dei requisiti essenziali per diventare buoni scacchisti.

Nel diagramma n.3 vediamo il Cavallo bianco in d4 che può muovere in ben 8 posizioni diverse, evidenziate da

un segnalino blu: sono le case c2, e2, b3, f3, b5, f5, c6 e d6. In pratica per spostare il Cavallo bianco dalla casa d4 alla casa b3 si deve spostare il pezzo medesimo con un movimento di Torre da d4 a c4, poi, sempre durante la stessa mossa, con un movimento di Alfiere da c4 a b3, senza tornare indietro, cioè svoltando in questo caso a sinistra rispetto alla direzione di provenienza. Può essere tuttavia più facile ricordare il movimento ad L risultante, evidenziato nel diagramma da una linea verde con freccia.

Il Cavallo nero in a8 può invece andare solo nelle case b6 e c7 (evidenziate con un segnalino verde), dimostrando un fatto molto noto agli scacchisti navigati:

Un Cavallo posto al margine
è come l’acqua di fronte all’argine!

In altri termini un Cavallo posto in prossimità del bordo della scacchiera ha minore mobilità di un Cavallo piazzato verso il centro della stessa.

Diagramma n.3

Il Pedone

Anche il Pedone, come il Cavallo, ha un movimento particolare. E’ l’unico pezzo che per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in tutt’altra maniera.

Il Pedone può muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case in un colpo solo.

Per mangiare invece si muove come l’Alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti.

Quando un pedone raggiunge il fondo della scacchiera, cioè l’ultima traversa, ha il diritto (e il dovere!) di essere promosso in un qualunque altro pezzo, in genere la Donna perché è il pezzo più mobile e potente. Non può essere promosso a Re perché di Re ce ne deve essere soltanto uno per parte.

Il Pedone ha pure un altro movimento molto particolare e solitamente sconosciuto ai principianti. Si tratta della presa al varco, detta anche presa en passant. Questa mossa si può effettuare solo in condizioni ben definite e consiste nel mangiare un Pedone avversario spostando il proprio Pedone non nella casa di quest’ultimo, bensì in quella alle sue spalle ed eliminandolo contemporaneamente dalla scacchiera. E’ l’unico caso negli scacchi in
cui un pezzo può mangiarne un altro senza occuparne la sua casa. La presa al varco si può compiere soltanto quando un Pedone avversario n’affianca uno nostro uscendo di due case dalla fila di partenza. In tal caso il nostro Pedone può mangiarlo collocandosi nella casa posta alle sue spalle. La presa al varco va effettuata subito dopo l’affiancamento, altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla.

Il diagramma n.4 aiuta a capire lo svolgimento della presa al varco, nonché le altre peculiarità del movimento

dei Pedoni.

Diagramma n.4

Supponiamo che il Nero nella sua ultima mossa abbia mosso il Pedone da f7 a f5. Il Bianco acquisisce così il diritto di effettuare la presa al varco, perché il suo Pedone in g5 è stato affiancato da un Pedone avversario che si è spostato di due case nell’ultima mossa del Nero. In questo caso il Bianco può mangiare il Pedone nero f5 spostando il suo Pedone g5 nella casa alle spalle del Pedone nero, cioè in f6, e contemporaneamente eliminando il Pedone avversario f5 dalla scacchiera. Se però l’ultima mossa del Nero era stata per esempio Pedone nero da f6 a f5, ovvero uno spostamento di una sola casa, allora il Bianco non può effettuare la presa al varco, anche se il suo Pedone g5 è stato affiancato dal Pedone avversario.

In ogni caso nel diagramma sovrastante il Bianco ha a disposizione anche altre mosse, dato che la presa al varco non è obbligatoria, come la maggior parte delle altre mosse degli scacchi. In dettaglio il Bianco può fare anche le seguenti mosse:

Pedone da b6 a b7

Pedone da d4 a d5

Pedone mangia da f3 in e4

Pedone da f3 a f4

Pedone da g5 a g6

Da notare che nella posizione del diagramma nessun Pedone bianco può effettuare uno spostamento di due case in un colpo solo perché nessuno d’essi è collocato nella fila di partenza, cioè sulla seconda traversa.

L’arrocco

L’arrocco è l’unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo.

Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri, inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la partita. Ecco le condizioni necessarie per effettuare l’arrocco:

1.

Il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita;

2.

La Torre coinvolta nell’arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la partita;

3.

Il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco (cioè situato in una casa sottoposta al tiro avversario);

4.

Il Re durante il movimento dell’arrocco non deve attraversare case sotto scacco;

5.

Fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari.

Il movimento dell’arrocco si effettua con la seguente manovra:

è Durante l’arrocco, il Re si sposta di due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco dall’altra parte.

Supponendo per esempio che il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque condizioni appena citate e che voglia arroccare a destra. In questo caso avrà sicuramente il Re in e1 e la Torre in h1. Dopo l’arrocco, il Re si troverà in g1 e la Torre si sarà spostata al suo fianco dall’altra parte, in f1. Si dice in questo caso che è stato effettuato l’arrocco corto, in quanto fra il Re e la Torre al momento di fare la manovra c’erano due case libere,

f1 e g1. Ecco una tabella degli arrocchi possibili:

Arrocco lungo

Colore Prima Dopo

Bianco

Nero

Re in e1, Torre in a1

Re in e8, Torre in a8

Re in c1, Torre in d1

Re in c8, Torre in d8

Arrocco corto

Colore Prima Dopo

Bianco

Nero

Re in e1, Torre in h1

Re in e8, Torre in h8

Re in g1, Torre in f1

Re in g8, Torre in f8

L’arrocco in genere è una manovra difensiva volta a portare al riparo il Re in un angolo della scacchiera, dietro il muro dei propri Pedoni. Frequentemente il principale problema per vincere una partita a scacchi è quello di scardinare l’arrocco avversario per portare allo scoperto il Re nemico.

Lo scopo del gioco

L’obiettivo del giocatore è quello di battere l’avversario dando scacco matto al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o parare lo scacco in altra maniera, come per esempio
mangiando il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco.

E’ da rilevare che se si ha il proprio Re sotto scacco bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario, mangiando il pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per scacco matto.

Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto. Il regolamento concede che un giocatore, che si trova in netta inferiorità di pezzi o di posizione, abbia la possibilità di abbandonare la partita

prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che l’avversario vince la partita per abbandono dell’altro giocatore.

Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta. Esso può avvenire per tre motivi:

1.

I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a battere l’altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata patta per accordo;

2.

Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all’avversario. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta teorica;

3.

Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è finita patta per stallo;

4.

Una certa posizione (disposizione dei pezzi) sulla scacchiera si è ripetuta nel corso della partita per tre volte, anche non consecutive. In questo caso si dice che la partita si è conclusa con una patta per ripetizione di mosse;

5.

Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che sia stata effettuata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse.

Per concludere esaminiamo ora alcune tipiche posizioni di scacco matto e di stallo adoperando il diagramma seguente:

Diagramma n.5

Per ognuno dei quattro sottodiagrammi ovviamente si immagina che non ci siano altri pezzi sulla parte rimanente della scacchiera.

Partendo dal sottodiagramma in alto a sinistra vediamo subito che il Nero ha subito uno scacco matto. Infatti il
Re nero in b8 sta subendo uno scacco da parte della Torre bianca in a8 e non può scappare e non può nemmeno mangiare tale Torre, perché se lo facesse finirebbe sotto lo scacco dell’Alfiere bianco posto in c6.

Proseguendo in senso orario, si vede un altro scacco matto, dove il Re bianco con l’aiuto dei suoi due Cavalli ha intrappolato in h8 il Re nero. Il pezzo che sta dando lo scacco matto è in questo caso il Cavallo in f7.

Nel terzo sottodiagramma è invece il Nero a dare scacco matto al Bianco. Il pezzo che sta dando scacco matto è l’Alfiere nero in g2. Il Re bianco non può mangiarlo, perché finirebbe sotto lo scacco del Re nero, non può

andare in g1 per lo stesso motivo, non può andare in h2 perché tale casa è sotto scacco da parte del Pedone nero posto in g3, e infine non può eliminare l’Alfiere nero che sta dando scacco mangiandolo col suo Alfiere

posto in h3 perché se lo facesse il Re bianco finirebbe sotto lo scacco della Torre nera in h4 (la mossa sarebbe pertanto illegale).

Nell’ultimo sottodiagramma, in basso a sinistra, supponiamo che sia il Nero a muovere. Si vede facilmente che il Re nero, unico pezzo rimasto al Nero, non può muoversi da nessuna parte perché finirebbe sotto lo scacco o

del Re bianco o della Torre bianca. Tuttavia il Re nero attualmente non è sotto scacco nella casa a1, quindi non si tratta di una posizione di scacco matto, bensì di una posizione di stallo, cioè la partita è terminata pari.

I principianti nel tentativo di dare scacco matto all’avversario, pur essendo magari in netto vantaggio, nella foga del gioco spesso e volentieri non si accorgono di quest’eventualità, regalando in tal modo un insperato pareggio

all’altro giocatore. Da notare che lo stallo nel gioco della Dama non ha lo stesso esito: in questo gioco difatti il giocatore che finisce in stallo ha automaticamente perso.

Questo documento e maggiori informazioni sul gioco degli scacchi sono reperibili in Internet presso il sito: Scacchi! – http://scacchi.qnet.it

Da notare che nel sito sono presenti moltissime, aperture, schemi di difesa e partite da visionare, una vera miniera…

Per visionarle però occorre procurarsi il programma ChessBase Light 2007, reperibile gratuitamente in Internet.