19/12/07

Il Nobil Giuoco de li Scacchi

Promemoria sulle regole del più affascinante e regale gioco da tavolo di tutti i tempi.

Introduzione

In questo breve documento esamineremo insieme le regole basilari di un gioco molto antico ma allo stesso tempo estremamente moderno, visto che ad esso si sono dedicati non soltanto giocatori e giocatrici di ogni tempo e luogo, ma anche studiosi di Teoria dei Giochi, matematici ed informatici, nonché poeti, pittori, letterati ed artisti in genere.

A differenza d’altri giochi da scacchiera, infatti, gli scacchi hanno la caratteristica di essere davvero inesauribili, poiché esiste un numero grandissimo di partite possibili, anzi, per essere più precisi, si può dimostrare che il numero totale di mosse legali effettuabili sulla scacchiera è superiore a quello di tutti gli atomi dell'Universo!


La scacchiera

La scacchiera è un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e scuro. La scacchiera è divisa immaginariamente in otto file di case verticali, dette colonne, e 8 file di case orizzontali, dette traverse. Naturalmente sulla scacchiera sono presenti anche le diagonali, definite come case consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua e con gli angoli in contatto a due a due.

Di fondamentale importanza è che l’angolo in basso a destra del giocatore sia di colore chiaro.

Le singole case sono identificabili tramite due coordinate, come nel diagramma n.1.

Esempi:

La scacchiera del diagramma n.1 e' disposta correttamente, perché il giocatore che conduce i Bianchi ha alla sua destra la casa d'angolo h1 di colore chiaro ed alla medesima maniera il giocatore dei Neri ha alla sua destra la casa d'angolo a8 chiara. Se le case fossero state scure, si sarebbe dovuto ruotare la scacchiera di 90 gradi, altrimenti il gioco non è valido (di solito i principianti sbagliano spesso su questo particolare).

Le case b1, b2, b3, ... , b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.

Le case a5, b5, c5, ... , h5 formano assieme una traversa, per la precisione la quinta.

Le case b1, c2, d3, ... , h7 formano assieme una diagonale (chiara).

Le case b3, c2, d1 formano una diagonale (scura).

Diagramma n.1

Lo schieramento iniziale

I due giocatori dispongono inizialmente di pari forze, in altre parole di 16 pezzi a testa divisi in:

1 Re

1 Donna (o Regina)

2 Torri

2 Alfieri

2 Cavalli

8 Pedoni

I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nel diagramma n.2, prestando attenzione ad un’elementare regola pratica:
è La Donna va nella casa del proprio colore.

In altre parole la Donna bianca va nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera va nella casa d8, che è scura (i principianti di solito fanno il contrario).

Diagramma n.2

I movimenti dei pezzi

A differenza del gioco della Dama, negli Scacchi ogni pezzo ha un suo movimento proprio. Tutti i pezzi possono muoversi secondo i loro movimenti tipici, ma non possono oltrepassare i pezzi avversari, come invece avviene nella Dama. L’unica eccezione a questa regola è il Cavallo, che per tale motivo è spesso decisivo nelle posizioni bloccate o con scarse possibilità di movimento.

Un pezzo può eliminarne uno avversario occupandone la casa e togliendolo dalla scacchiera. Si dice in questo caso che si è catturato (mangiato) un pezzo dell’avversario.

Un pezzo non può invece occupare una casa già occupata da un altro pezzo dello stesso colore, quindi su ogni casa della scacchiera può esserci al massimo un pezzo, mai due!

Si deve sempre muovere un solo pezzo alla volta, tranne quando si effettua l’arrocco, che è una manovra tipicamente difensiva.

Vale anche la seguente importante regola:

Non sono valide le mosse che pongono il proprio Re sotto il tiro dei pezzi avversari.

Se un giocatore sposta per sbaglio il proprio Re in una casa esposta al tiro di un pezzo dell’altro schieramento, il suo avversario deve farlo notare in modo da correggere l’errore e riprendere la partita con una mossa regolare. Allo stesso modo è vietato spostare un pezzo qualsiasi se tale spostamento espone il proprio Re al tiro dei pezzi avversari.

La partita è sempre iniziata dal giocatore che conduce i Bianchi.

Se non si sta disputando un torneo, è buona norma sorteggiare chi dovrà condurre i Bianchi, in quanto questi sono leggermente avvantaggiati rispetto ai Neri, dato che, appunto, hanno il privilegio della prima mossa.

N.B. La regola secondo cui si può all’inizio della partita muovere due pedoni contemporaneamente è una baggianata tipica dei principianti.

Il Re

Il Re è il pezzo più importante dello schieramento, dato che perderlo significa automaticamente essere sconfitti.

In genere si riconosce subito dagli altri pezzi perché alla sua sommità porta una croce.

Il Re si muove di una casa alla volta in una qualunque direzione, tranne durante l’arrocco, quando può

muoversi di due case in un colpo solo. Vale in ogni caso la seguente fondamentale regola:

Il Re non può attraversare in alcun momento della partita le case che sono sotto il tiro di pezzi avversari.

Se ciò accadesse l’avversario dovrebbe far notare l’errore, in modo da ritornare alla posizione precedente e proseguire la partita con una mossa corretta. In particolare ciò è valido anche durante l’arrocco, che è una mossa speciale che sarà descritta fra poco. Non è valido “soffiare” pezzi se un giocatore non si accorge di avere il proprio Re sotto scacco, vale a dire sotto il tiro di qualche pezzo avversario. In tale caso, come appena segnalato, bisogna tornare indietro di una mossa e riprendere la partita con qualche altra mossa.

La Donna

La Donna si sposta come il Re, ma può farlo di quante case il giocatore desidera. In altre parole questo pezzo può muoversi a piacimento o lungo una colonna, o lungo una traversa, o lungo una diagonale, purché tali linee

comprendano la casa di partenza. Insomma la Donna non può muoversi a zigzag, ma sempre e solo in linea retta.

La Torre

La Torre si sposta come la Donna, eccetto i movimenti in diagonale. In altre parole la Torre può muoversi a piacimento lungo colonne o traverse.

L’Alfiere

L’Alfiere si muove solo lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta. Ogni giocatore, per tale motivo, ha due Alfieri: uno si muove lungo le diagonali scure, l’altro lungo quelle chiare, detti rispettivamente Alfiere camposcuro e Alfiere campochiaro.

Il Cavallo

Il Cavallo è il pezzo più caratteristico degli scacchi, dato che ha un movimento molto particolare, nonché la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello avversario.

In parole semplici il Cavallo si muove spostandosi di una casa come la Torre e poi di una casa come l’Alfiere, in modo da fare una specie di movimento a L, in altre parole senza tornare indietro. L’insolito modo di muoversi del Cavallo spesso è fonte d’amare sorprese per chi sottovaluta la potenza di questa figura degli scacchi.

Il Cavallo, pur essendo un pezzo a corta gittata, ha l’indubbio pregio di poter saltare qualunque altro pezzo. Gli altri pezzi, infatti, devono avere la linea sgombra fra la casa di partenza e quella d’arrivo per poter effettuare legalmente una mossa, mentre il Cavallo non ha questa limitazione. In parecchi casi questa particolarità può essere decisiva per l’esito della partita. Il Cavallo esprime il meglio di sé nelle posizioni chiuse e con molti pezzi sulla scacchiera, mentre la sua potenza diminuisce notevolmente nelle posizioni aperte e dinamiche.

Saper usare bene i Cavalli è uno dei requisiti essenziali per diventare buoni scacchisti.

Nel diagramma n.3 vediamo il Cavallo bianco in d4 che può muovere in ben 8 posizioni diverse, evidenziate da

un segnalino blu: sono le case c2, e2, b3, f3, b5, f5, c6 e d6. In pratica per spostare il Cavallo bianco dalla casa d4 alla casa b3 si deve spostare il pezzo medesimo con un movimento di Torre da d4 a c4, poi, sempre durante la stessa mossa, con un movimento di Alfiere da c4 a b3, senza tornare indietro, cioè svoltando in questo caso a sinistra rispetto alla direzione di provenienza. Può essere tuttavia più facile ricordare il movimento ad L risultante, evidenziato nel diagramma da una linea verde con freccia.

Il Cavallo nero in a8 può invece andare solo nelle case b6 e c7 (evidenziate con un segnalino verde), dimostrando un fatto molto noto agli scacchisti navigati:

Un Cavallo posto al margine
è come l’acqua di fronte all’argine!

In altri termini un Cavallo posto in prossimità del bordo della scacchiera ha minore mobilità di un Cavallo piazzato verso il centro della stessa.

Diagramma n.3

Il Pedone

Anche il Pedone, come il Cavallo, ha un movimento particolare. E’ l’unico pezzo che per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in tutt’altra maniera.

Il Pedone può muoversi solamente in avanti, mai indietro. Esso in genere si sposta di una sola casa alla volta in avanti, tranne che partendo dalla fila di partenza, nel qual caso può spostarsi anche di due case in un colpo solo.

Per mangiare invece si muove come l’Alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti.

Quando un pedone raggiunge il fondo della scacchiera, cioè l’ultima traversa, ha il diritto (e il dovere!) di essere promosso in un qualunque altro pezzo, in genere la Donna perché è il pezzo più mobile e potente. Non può essere promosso a Re perché di Re ce ne deve essere soltanto uno per parte.

Il Pedone ha pure un altro movimento molto particolare e solitamente sconosciuto ai principianti. Si tratta della presa al varco, detta anche presa en passant. Questa mossa si può effettuare solo in condizioni ben definite e consiste nel mangiare un Pedone avversario spostando il proprio Pedone non nella casa di quest’ultimo, bensì in quella alle sue spalle ed eliminandolo contemporaneamente dalla scacchiera. E’ l’unico caso negli scacchi in
cui un pezzo può mangiarne un altro senza occuparne la sua casa. La presa al varco si può compiere soltanto quando un Pedone avversario n’affianca uno nostro uscendo di due case dalla fila di partenza. In tal caso il nostro Pedone può mangiarlo collocandosi nella casa posta alle sue spalle. La presa al varco va effettuata subito dopo l’affiancamento, altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla.

Il diagramma n.4 aiuta a capire lo svolgimento della presa al varco, nonché le altre peculiarità del movimento

dei Pedoni.

Diagramma n.4

Supponiamo che il Nero nella sua ultima mossa abbia mosso il Pedone da f7 a f5. Il Bianco acquisisce così il diritto di effettuare la presa al varco, perché il suo Pedone in g5 è stato affiancato da un Pedone avversario che si è spostato di due case nell’ultima mossa del Nero. In questo caso il Bianco può mangiare il Pedone nero f5 spostando il suo Pedone g5 nella casa alle spalle del Pedone nero, cioè in f6, e contemporaneamente eliminando il Pedone avversario f5 dalla scacchiera. Se però l’ultima mossa del Nero era stata per esempio Pedone nero da f6 a f5, ovvero uno spostamento di una sola casa, allora il Bianco non può effettuare la presa al varco, anche se il suo Pedone g5 è stato affiancato dal Pedone avversario.

In ogni caso nel diagramma sovrastante il Bianco ha a disposizione anche altre mosse, dato che la presa al varco non è obbligatoria, come la maggior parte delle altre mosse degli scacchi. In dettaglio il Bianco può fare anche le seguenti mosse:

Pedone da b6 a b7

Pedone da d4 a d5

Pedone mangia da f3 in e4

Pedone da f3 a f4

Pedone da g5 a g6

Da notare che nella posizione del diagramma nessun Pedone bianco può effettuare uno spostamento di due case in un colpo solo perché nessuno d’essi è collocato nella fila di partenza, cioè sulla seconda traversa.

L’arrocco

L’arrocco è l’unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due suoi propri pezzi in un colpo solo.

Tale mossa coinvolge solo il Re e una delle due Torri, inoltre può essere effettuata solo una volta in tutta la partita. Ecco le condizioni necessarie per effettuare l’arrocco:

1.

Il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita;

2.

La Torre coinvolta nell’arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la partita;

3.

Il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco (cioè situato in una casa sottoposta al tiro avversario);

4.

Il Re durante il movimento dell’arrocco non deve attraversare case sotto scacco;

5.

Fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari.

Il movimento dell’arrocco si effettua con la seguente manovra:

è Durante l’arrocco, il Re si sposta di due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco dall’altra parte.

Supponendo per esempio che il Bianco sia in grado di arroccare secondo le cinque condizioni appena citate e che voglia arroccare a destra. In questo caso avrà sicuramente il Re in e1 e la Torre in h1. Dopo l’arrocco, il Re si troverà in g1 e la Torre si sarà spostata al suo fianco dall’altra parte, in f1. Si dice in questo caso che è stato effettuato l’arrocco corto, in quanto fra il Re e la Torre al momento di fare la manovra c’erano due case libere,

f1 e g1. Ecco una tabella degli arrocchi possibili:

Arrocco lungo

Colore Prima Dopo

Bianco

Nero

Re in e1, Torre in a1

Re in e8, Torre in a8

Re in c1, Torre in d1

Re in c8, Torre in d8

Arrocco corto

Colore Prima Dopo

Bianco

Nero

Re in e1, Torre in h1

Re in e8, Torre in h8

Re in g1, Torre in f1

Re in g8, Torre in f8

L’arrocco in genere è una manovra difensiva volta a portare al riparo il Re in un angolo della scacchiera, dietro il muro dei propri Pedoni. Frequentemente il principale problema per vincere una partita a scacchi è quello di scardinare l’arrocco avversario per portare allo scoperto il Re nemico.

Lo scopo del gioco

L’obiettivo del giocatore è quello di battere l’avversario dando scacco matto al suo Re. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch’esse sotto scacco, o parare lo scacco in altra maniera, come per esempio
mangiando il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento o interponendo una di esse lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco.

E’ da rilevare che se si ha il proprio Re sotto scacco bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario, mangiando il pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per scacco matto.

Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto. Il regolamento concede che un giocatore, che si trova in netta inferiorità di pezzi o di posizione, abbia la possibilità di abbandonare la partita

prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che l’avversario vince la partita per abbandono dell’altro giocatore.

Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta. Esso può avvenire per tre motivi:

1.

I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a battere l’altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata patta per accordo;

2.

Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, non sufficienti a dare scacco matto all’avversario. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta teorica;

3.

Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è finita patta per stallo;

4.

Una certa posizione (disposizione dei pezzi) sulla scacchiera si è ripetuta nel corso della partita per tre volte, anche non consecutive. In questo caso si dice che la partita si è conclusa con una patta per ripetizione di mosse;

5.

Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che sia stata effettuata una cattura o che sia stato mosso un Pedone. In questo caso si dice che la partita è terminata patta per la regola delle 50 mosse.

Per concludere esaminiamo ora alcune tipiche posizioni di scacco matto e di stallo adoperando il diagramma seguente:

Diagramma n.5

Per ognuno dei quattro sottodiagrammi ovviamente si immagina che non ci siano altri pezzi sulla parte rimanente della scacchiera.

Partendo dal sottodiagramma in alto a sinistra vediamo subito che il Nero ha subito uno scacco matto. Infatti il
Re nero in b8 sta subendo uno scacco da parte della Torre bianca in a8 e non può scappare e non può nemmeno mangiare tale Torre, perché se lo facesse finirebbe sotto lo scacco dell’Alfiere bianco posto in c6.

Proseguendo in senso orario, si vede un altro scacco matto, dove il Re bianco con l’aiuto dei suoi due Cavalli ha intrappolato in h8 il Re nero. Il pezzo che sta dando lo scacco matto è in questo caso il Cavallo in f7.

Nel terzo sottodiagramma è invece il Nero a dare scacco matto al Bianco. Il pezzo che sta dando scacco matto è l’Alfiere nero in g2. Il Re bianco non può mangiarlo, perché finirebbe sotto lo scacco del Re nero, non può

andare in g1 per lo stesso motivo, non può andare in h2 perché tale casa è sotto scacco da parte del Pedone nero posto in g3, e infine non può eliminare l’Alfiere nero che sta dando scacco mangiandolo col suo Alfiere

posto in h3 perché se lo facesse il Re bianco finirebbe sotto lo scacco della Torre nera in h4 (la mossa sarebbe pertanto illegale).

Nell’ultimo sottodiagramma, in basso a sinistra, supponiamo che sia il Nero a muovere. Si vede facilmente che il Re nero, unico pezzo rimasto al Nero, non può muoversi da nessuna parte perché finirebbe sotto lo scacco o

del Re bianco o della Torre bianca. Tuttavia il Re nero attualmente non è sotto scacco nella casa a1, quindi non si tratta di una posizione di scacco matto, bensì di una posizione di stallo, cioè la partita è terminata pari.

I principianti nel tentativo di dare scacco matto all’avversario, pur essendo magari in netto vantaggio, nella foga del gioco spesso e volentieri non si accorgono di quest’eventualità, regalando in tal modo un insperato pareggio

all’altro giocatore. Da notare che lo stallo nel gioco della Dama non ha lo stesso esito: in questo gioco difatti il giocatore che finisce in stallo ha automaticamente perso.

Questo documento e maggiori informazioni sul gioco degli scacchi sono reperibili in Internet presso il sito: Scacchi! – http://scacchi.qnet.it

Da notare che nel sito sono presenti moltissime, aperture, schemi di difesa e partite da visionare, una vera miniera…

Per visionarle però occorre procurarsi il programma ChessBase Light 2007, reperibile gratuitamente in Internet.

3 commenti:

Anonimo ha detto...

Caro maestro sono Edoardo scrivo "illegalmente". La prima media è molto dura ma sto riportando ottimi voti!


ciao

Anonimo ha detto...

Caro maestro anche se scrivo in uno spazio che non è più mio ne approfitto per dirti che le medie sono dure,ma io mi impegno e sto ottenendo bellissimi voti.

Saluti Carla

Anonimo ha detto...

Caro maestro anche se scrivo in uno spazio che non è più mio ne approfitto per dirti che le medie sono dure,ma io mi impegno e sto ottenendo bellissimi voti.

Saluti Carla